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Le proto-daldos

Le daldøs(a) et le sáhkku semblent trop différents pour dériver l’un de l’autre. Ils ne semblent pas provenir non plus d’un jeu de tâb à 4 rangées. Pour Peter Michaelsen, ces deux jeux auraient un ancêtre commun, jeu de tâb à 3 rangées, ramené avant le XIIe siècle d’Arabie en Scandinavie par les Varègues. Il nomme ce chaînon manquant : le proto-daldos.

De ce proto-daldos, nous avons, datant de la période médiévale, 3 plateaux archéologiques et deux représentations…. mais pas les règles. Les règles ci-dessous sont, faute de mieux, celles du daldøs.

Nombre de joueurs :             2

 

Matériel :

–         un plateau de 12 lignes croisées sur la longueur par 3 autres lignes. Il y a assez d’espace pour plus d’une pièce par point;

–         2×12 pièces

–         2 ( ?) dés en bâton aux bouts arrondis ou pyramidaux. Les faces sont marquées d’un X et de chiffres romains ou entailles.

 

But du jeu :

C’est un jeu de tâb. Il s’agit d’éliminer tous les pions adverses par un mécanisme de poursuite et de capture.

 

Règles :

Inconnues, elles devaient être assez proche de celles du daldøs que nous vous reproposons ici.

Pour commencer la partie, chaque joueur dispose ses pièces d’un côté du plateau, parallèlement aux bords (Fig.1).

Au début, les pions évoluent sur leur trajet 1 avant d’intégrer la boucle 2 jusqu’à la fin de la partie. Ils ne reviennent donc jamais sur leur ligne de départ (Fig.2).

Les dés sont marqués de X, II, III et IIII. Chaque dé peut être joué sur un pion différent.

Le X (se dit dal, de daldøs), permet l’activation d’un pion. (Les pions s’activent dans l’ordre en commençant par le plus près du départ. On le pivote d’1/4 de tour, Fig.3) et son déplacement de 1 intersection en suivant le sens de parcours (Fig.2).

Fig.3 : Activation (rotation d’un quart de tour) et déplacement (d’une intersection) de la première pièce suite à l’obtention de la première croix avec les dés.

Le X peut être utilisé pour déplacer un pion déjà activé, de 1. Les trois autres faces permettent de déplacer des pions activés du nombre d’entailles (2,3 ou 4). Le double X permet de rejouer. 

Les pions peuvent sauter des points occupés par des ennemis mais pas des amis. Lorsqu’un pion termine son déplacement sur un ennemi, ce dernier est retiré du jeu.

Traces archéologiques :

Traces littéraires :

 

Bibliographie :

CAZAUX Jean-Louis [1], 2003, Du senet au backgammon. Les jeux de parcours, Chiron, 2003, pp. 83-86.

DEPAULIS Thierry, 2001, Jeux de parcours du monde arabo-musulman (Afrique du Nord et Proche-Orient), dans Board Games Studies 4, CNWS, Leiden, pp. 53-76, (pdf [2])

DEPAULIS Thierry, 2001, An arab game in the North Pole ?, dans Board Games Studies 4, CNWS, Leiden, pp. 77-82, (pdf [2])

MICHAELSEN Peter, 2012, Un jeu médiéval arabe en Scandinavie ?, dans Revue Histoire et images médiévales, Thématique n°28, Fév-avril 2012, pp. 25-29, (pdf) [3]

MICHAELSEN Peter, 2001, Daldøs, An almost forgotten dice board game, dans Board Games Studies 4, CNWS, Leiden, pp. 19-31, (pdf [2])

NÆSHEIM Alf, 2001, An old dice game with an obscure origin, dans Board Games Studies 4, CNWS, Leiden, pp. 9-14 (pdf [2])

ØSTERGAARD Erik/GASTON Anne, 2002, Daldøs – An almost forgotten board-game, dans RETSCHITZKI J. & HADDAD-ZUBEL R. (éd.), Step by Step. Proceedings of the 4th Colloquium Board Games in Academia, Fribourg, Éditions Universitaires, 2002, p. 25-36 (Merci au Prof. Jean Retschitzki pour ces actes de colloque)

ØSTERGAARD Erik/GASTON Anne, 2001, Daldøs – The Rules, dans Board Games Studies 4, CNWS, Leiden, pp. 15-17, (pdf [2])

RYBINA E. A., 2007, Chess pieces and game boards, dans Wood Use in Medieval Novgorod, Oxbow Books, Oxford, pp 354-359

 

Fiche réalisée par Artaud

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