Le jeu anglais (ludus anglicorum)




Matériel :

–         2 camps de 15 jetons ;

–         3 dés, ou 2 dés en considérant un troisième dé imaginaire toujours égal  à 6, ou en décidant les scores oralement mais :

Il y a une façon de jouer sans dé où les dés sont choisis à volonté. Cependant celui qui a l’avantage de commencer gagne s’il joue bien ; il choisit en premier 6-6-5 pour faire traverser deux pions hors du jan où ils sont situés ; au premier coup, il peut toujours sécuriser une case et frapper un pion adverse qui devra revenir et son adversaire perdra le deuxième dé.1


But du jeu :

Être le premier à sortir tous ses jetons.


Règle :

Au départ, les quinze jetons se trouvent empilés pour un camp sur la case 1 (rouge)  et l’autre sur la case 24 (blanc).

Les jetons vont se déplacer en suivant les dés.

Les jetons ne peuvent s’empiler, et donc se protéger, que dans le camp adverse, c’est à dire sur les cases 13 à 24 pour ceux partis de 1; et sur les cases 1 à 12 pour ceux partis de 24.

Un jeton seul frappé est placé sur le bord du tablier près de sa case de départ. Le joueur auquel il appartient ne peut déplacer aucun pion tant qu’il n’a pas rentré celui-ci.

Un jeton doit entrer sur une case ni contrôlée par l’adversaire, ni contenant un jeton de son propre camp. (Contrairement à d’autres règles où il peut entrer par n’importe quelle case qu’il contrôle. Il peut entrer et frapper un adversaire isolé.)


Lorsqu’un joueur a regroupé tous ses jetons dans les six dernières cases, il peut commencer à les sortir.

Cette règle précise qu’il faut commencer par sortir ou déplacer les jetons les plus éloignés de la sortie.

Le premier qui a sorti tous ses jetons a gagné.


Victoire par lympoldyng (lympoldatus) :

Mettons que les rouges partent de 1.

Si les rouges réalisent une prime continue de cinq cases en contrôlant de 13 à 17, avec 18 libre, et que huit jetons blancs ont réussi à passer cette prime et se trouvent à présent entre 12 et 1, alors, les sept jetons restants à blanc, qui rappelons-le, ne peuvent s’empiler avant 12, sont forcément répartis ainsi : un sur chaque case de 19 à 24 et un qui doit entrer. Or celui qui doit entrer doit le faire sur une case vide, ce qui ici est impossible : rouge gagne par lympolding.

schema tables aisling-1198 (4)


Victoire par lurching :

Elle est décrite en six étapes :

1) Les blancs occupent de 24 à 18 (avec un jeton sur chaque). Rouge « noue », sécurise par deux jetons ou plus les cases 13 à 17.

2) Parmi ces sept cases, Blanc commencera par libérer 18. Rouge sécurise par deux jetons 18 lorsque blanc a passé huit jetons au-delà de 13. Blanc doit répartir ses sept jetons un par case de 19 à 23 et deux sur 24.

3) Rouge libère 18 en frappant 19 (c’est l’exemple du manuscrit, qui reste valable, quelle que soit la capture, mais dans ce cas, avec la règle du troisième dé valant toujours 6, la démonstration est imparable).

4) Blanc ne peut entrer que sur 19, en frappant le jeton rouge. (car il n’a pas le droit de rentrer sur les cases contenant ses jetons.)

5) Pendant le trajet de ce jeton rouge, rouge attend que blanc désempile le deuxième de la case 24 et se répartisse alors à un jeton par case. (Le manuscrit ne précise pas ce que devient l’autre jeton rouge de 18 qui a dû se faire frapper aussi pour se retrouver avec sept cases comportant un jeton blanc de 24 à 18. Il semble pour que blanc ne puisse franchir la prime qu’il faille que rouge occupe 12 aussi.).

schema tables aisling-1198 (23)

6) Rouge frappe le jeton blanc en 18. Blanc ne peut pas rentrer son jeton, il est lympoldé.

schema tables aisling-1198 (24)


 


Trace littéraire :

  • vers 1330, Manuscrit Royal 13 A xviii, f°158r et 158v, Londres, British Library.

 

 Bibliographie :

 


contact : aisling – neuf.fr 

(remplacer le – par @)


Notes :

  1. bckg.pagesperso-orange.fr []

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