Seys, dos e as / 6,2 et 1

Livre des jeux d’Alphonse X, 1283, f°75v Source : http://games.rengeekcentral.com

disposition initiale 6, 2, 1 - Aisling-1198

disposition initiale 6, 2, 1 – Aisling-1198

 

 

 

 

 

 

 




Voir le folio du Livre des Jeux portant le texte de la règle.



Une quinzaine de règles différentes sont présentées dans le Livre des Jeux d’Alphonse X. Celle-ci tire son nom de sa position de départ illustrée ci-dessus.

 

Règle :


Nombre de joueurs :    2


Matériel :

–         un plateau de 24 flèches ou portes réparties en 4 maisons de 6;

–         15 pions (ou tables) de deux couleurs différentes ;

–         3 dés.


But du jeu :

Amener ses quinze jetons dans la dernière maison (cases 19 à 24) puis les sortir toutes.


Déroulement du jeu :

Les deux joueurs jettent les dés, le plus fort score pose ses jetons sur les cases 6, 2 et 1 (de respectivement 8, 4 et 3 tables) . (Ici et sur la miniature, il prend le camp des rouges.)

Puis l’autre joueur répartit les siens équitablement sur les flèches 3,4 et 5 (5 jetons sur chaque)

Chaque joueur lance à son tour les 3 dés. Les pions se déplacent dans le même sens.

Sens de parcours 6,2,1 - Aisling-1198

Sens de parcours 6,2,1


Avec le résultat du jet de dés, on peut avancer un pion avec la somme de deux ou trois dés, ou avancer  trois pions avec le résultat de chacun des trois dés. Quand on applique la somme de plusieurs dés à un seul pion, les flèches « étape » obéissent aux même règles que les flèches d’arrivée, indiquées ci-après :


  • Les pions ne peuvent pas s’arrêter sur les flèches occupées par deux, ou davantage, pions adverses.

  •   Un pion seul, isolé sur une flèche, est vulnérable et peut-être « frappé » si l’adversaire amène un de ses propres pion sur cette flèche. Leur propriétaire ne peut pas déplacer d’autres pions avant d’avoir rentré les pions frappés à nouveau dans le jeu. Si cela n’est pas possible, il passe son tour.

  •     Au « Seys, Dos, As », les pions frappés doivent être remis en jeu sur le quartier diagonalement opposé à celui où ils ont été frappés. Ainsi, pour une frappe entre les flèches 13 et 18, le pion doit rentrer par la flèche 1. Il est placé en dehors du plateau au début du quartier correspondant. Mais, pour une frappe entre les flèches 19 et 24, le pion ne recommence le parcours qu’à la flèche 7. Donc, il n’est pas très avantageux de frapper un pion adverse avant qu’il n’est atteint la flèche 13 car cela lui ferait gagner beaucoup de chemin.


Les pions frappés doivent être remis en jeu avant tout déplacement des autres pions. S’ils ne peuvent entrer, le joueur passe son tour.



Fin du jeu :

On ne peut commencer à sortir ses pions qu’une fois qu’ils ont tous rejoint la dernière maison. S’il advient qu’un pion soit frappé pendant le processus de sortie, ce pion doit recommencer son parcours jusqu’au dernier quartier et la sortie des autres pions est suspendue jusque là.


Pour sortir un pion, il suffit de le déplacer au-delà de la dernière flèche.




Remarques :

Une règle similaire de déplacement parallèles de deux groupes de jetons imbriqués au départ se retrouve dans le Ms Royal 13 A xviii de la British Library, sous le terme de Mylis.


Bibliographie :

  • ALFONSO X EL SABIO, Libro de los juegos : acedrex, dados e tablas, Ordenamiento de las tafurerias, Biblioteca Castro, Fundacion Jose Antonio de Castro, Madrid, 2007
  • CAZAUX Jean-Louis, Du senet au backgammon. Les jeux de parcours, Chiron, 2003 (10 règles médiévales traduites du Livre des jeux d’Alphonse X)




Fiche réalisée par l’association  Aisling-1198 ;



contact : aisling – neuf.fr

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